BAB 1
KECERDASAN
PEMBUATAN
A. PENGERTIAN
KECERDASAN PEMBUATAN
Apakah
Artificial Intelligence (AI) atau Intelegensi Buatan atau kepintaran buatan
itu? AI dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar (biasanya
adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas
tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk
melakukannya. Definisi ini tampaknya kurang begitu membantu, karena beberapa
ahli berpendapat, kepintaran seperti apakah yang dapat dikategorikan sebagai
artificial intelleigence..
Kecerdasan
buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai
kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan
manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain
sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan
dan robotika (wikipedia).
B. SEJARAH KECERDASAN
BUATAN
Pada
awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa
melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin
penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada
Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang
merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas" pada 1943
yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan" pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai
sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum
membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Tahun 1990-an ditandai perolehan
besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih
khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov
dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam
penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai
pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2
juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia,
menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa
ratus mil daerah gurun yang menantang.
C. JENIS-JENIS ARTIFICAL
INTELLEGENCE (AI)
Secara garis besar, artificial
intellegence terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu artificial intellegence
Konvensional dan Kecerdasan Komputasional. Artificial intellegence konvensional
kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai
pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik.
Dikenal juga sebagai artificial intellegence simbolis, artificial intellegence
logis, artificial intellegence murni dan artificial intellegence cara lama
(GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metode-metodenya meliputi:
• Sistem pakar: menerapkan
kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat
memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan
kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
• Pertimbangan berdasar kasus
• Jaringan
Bayesian
• Artificial intellegence
berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem artificial intellgence
secara manual
Kecerdasan
komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran interaktif (misalnya
penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis). Pembelajaran ini
berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan artificial intellegence
non-simbolis, artificial intelligence yang tak teratur dan perhitungan lunak.
Metoda-metoda pokoknya meliputi:
• Jaringan Syaraf: sistem dengan
kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
• Sistem Fuzzy: teknik-teknik
untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam
industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
• Komputasi Evolusioner:
menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis
Dalam perkembangannya kecerdasan
buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
1. Sistem Pakar (Expert
System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar
sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru
keahlian yang dimiliki pakar.
2. Pengolahan Bahasa Alami
(Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
3. Pengenalan Ucapan (Speech
Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika & Sistem
Sensor.
5. Computer Vision,
menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
6. Intelligent Computer-Aided
Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih &
mengajar.
7. Game Playing.
8. Soft Computing
.
D. BIDANG APLIKASI
KECERDASAN PEMBUATAN
Sedangkan
induk keilmuan AI dapat dilihat pada akar dari pohon AI yang antara lain
meliputi: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Matematik, Teknik Elektro,
Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen. Bidang aplikasi AI yang umum ditemui saat
ini antara lain adalah:
SistemØ
Pakar (Expert Systems),
yaitu program konsultasi (advisory)
yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan
masalah yang rumit.
CaseØ
Based Reasoning (CBR)
CBR adalah suatu pendekatan untuk
mendapatkan solusi dengan menggunakan acuan solusi problem-problem terdahulu
untuk memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR memecahkan masalah baru dengan
menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas dasar analogi.
ImageØ
and Vision System
Mengingat komputer mampu mengenal
jutaan warna, mampu mengenal pola, serta esolusi yang tinggi (pixel) maka
aplikasi yang berhubungan gambar, warna dan pola sangat banyak ditemukan.
Sistem citra dan pandang dikembangkan di universitas Massachusetts, dalam
bentuk image baik warna tiga dimensi maupun dua dimensi.Tujuan utama dari
komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan/citra. Komputer visi
banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri dan kedokteran.
PemrosesanØ Bahasa Alami (Natural Language Processing)
yaitu program yang memberi kemampuan
pada komputer untuk berkomunikasi dengan user dengan menggunakan bahasa manusia
yang alami seperti dalam bahasa Indonesia, Inggris, Jepang atau yang lainnya.
Natural Language Processing berkesimpulan jika seseorang dapat mendefinisikan
semua pola tersebut dan menjelaskannya pada komputer maka hal ini akan
mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin komputer tentang bagaimana
berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya, karena komunikasi dapat
dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang menggunakan
aturan-aturan atau tata bahasa pemrograman komputer rumit dan njlimet (complicated).
Alangkah hebatnya bila suatu saat
mendatang user hanya mengetikkan kalimat melalui keyboard dengan bahasa alami
dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diketikkan tersebut.
VoiceØ
Recognition (Pengenalan Suara)
Voice recognition adalah teknik agar
komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan
seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya.
Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah
mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu
merupakan tugas “pemahaman suara”.
SistemØ
Sensor dan Robotika.
Robot merupakan gabungan dari unsur
sperti: sistem mekanis, sistem visi dan pencitraan, dan sistem pengolahan
sinyal. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk
melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang
hanya sekedar melakukan aksi atas dasar switch-switch mekanis/elektris
dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari sekedar lift..
IntelligentØ Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction (CAI)
CAI adalah komputer yang mampu
mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakan, namun dengan
menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang
dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid”
secara individiual. Unsur sistem database dan query yang canggih sangat dominan
dalam CAI. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai
kekurangan fisik atau kelemahan belajar.
ArtificialØ Neural Network (ANN)
ANN merupakan jaringan saraf tiruan,
suatu teknologi informasi yang meniru unsur biologi manusia seperti otak dan
sistem saraf. ANN mampu belajar seperti seorang bocah, jadi dari tidak tahu
sama sekali menjadi tahu sekali, melalui proses pembelajaran. ANN sangat
ekselen untuk bidang pengenalan citra, pengklasifikasian, dan penginterpretasian
data yang tidak sempurna.
GameØ
Playing (GP, Permainan Game)
Software permainan muncul bagaikan
jamur, video game sangat diminati oleh manusia dewasa dan kanak-kanak.
Permainan adalah bidang yang bagus untuk menganalisa kecerdasan suatu komputer.
Ada dua alasan yang menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan mengandung pola
yang terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan dengan mudah, dan
permainan membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang. Permainan dapat
diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai ke posisi menang
(winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-posisi yang sah dalam
permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh suatu prosedur. GP dirancang
supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi ke depan dari posisi awal
sampai posisi yang menuju kemenangan. GP yang populer adalah Deep Thought dari
IBM, program catur yang dipertandingkan melawan Grand Master Anatoly Karpov
dengan hasil remis, luar biasa: suatu software komputer dapat bermain remis
dengan seorang professor catur!
FuzzyØ
Logic (Logika Fazi)
Kata fazi berarti kabur atau
samar-samar. Logika fuzzy merupakan suatu cabang logika yang menggunakan
derajat keanggotaan kebenaran (dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika
klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol
(salah) atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang
didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy,
maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti perubahan variabel
bebas secara halus sekali.
EneticØ
Algorithm (GA, Algoritma Genetika)
Algoritma genetika adalah algoritma
pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi biologis. Prinsip
evolusi berbasis “survival of the fittest” (yang menang/bertahan adalah yang
kuat/mampu menyesuaikan diri) dimanfaatkan dalam GA. GA cocok sekali untuk
persoalan optimasi dengan banyak alternatip solusi. Misalnya menyusun suatu
ramuan obat dari berbagai unsur dengan kemungkinan yang banyak sekali.
E. Kelebihan dan
Kekurangan Artificial Intelligence
Walaupun perkembangan teknologi
artificial intelligence dapat menggantikan posisi manusia, bahkan dapat
dikatakan lebih pintar dari manusia, tetapi tetap saja perkembangan teknologi
dengan menggunakan articial intelegensi tetap memiliki kekurangan dan
keterbatasan.
Berikut ini adalah kelebihan dan
kekurangan dari artificial intelligence:
Kelebihan Artificial Intelligence
1. Kemampuan menyimpan data
yang tidak terbatas (dapat disesuaikan dengan kebutuhan).
2. Memiliki ketepatan dan
kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
3. Dapat digunakan kapan
saja karena tanpa ada rasa lelah atau bosan
Kekurangan Artificial Intelligence
1. Teknologi artificial
intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang
membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi
tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia.
2. Kecerdasan yang ada pada
artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas
pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak
dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.
Kelebihan dan kekurangan artificial
intelligence dibandingkan dengan otak manusia, dalam hal waktu tunda propagasi
Oleh karena itu manusia kalah dalam kecepatan perhitungan numerik. Dalam aspek
lainnya otak manusia jauh di atas angin, terutama dalam tata letak dan jumlah
elemennya. Sedangkan metoda pemrosesan secara paralel dalam komputer
dikembangkan untuk menggantikan kedudukan manusia.
F. Dampak Artificial
Intelligence Terhadap Kehidupan Manusia
Kecerdasan buatan itu sesuatu yang
diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan
buatan itu merupakan suatu ancaman.
Walaupun menyadari bahwa kecerdasan
buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja
mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja
mencoba mengembangkan/ mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat
berpikir seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam
diri manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah.
Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak
manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena
manusia mempunyai rasa lelah.
Bandingkan dengan komputer sekarang
yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai
rasa capai walau pun harus mengolah data yang sama berulang-ulang.
Apakah kecerdasan buatan (artificial
intelligence) menduakan otak manusia? Kecerdasan Buatan (artificial
intelligent) adalah penggunaan komputer, yang mana meniru atau menduakan fungsi
otak manusia. Sistem Kecerdasan buatan tidak diharap menggantikan manusia
sebagai pembuat keputusan, tetapi sebaliknya mereplikakan butirannya, dengan
keadaan jelas.
BAB 2
KEAMANAN
KOMPUTER
A. PENGERTIAN KEAMANAN
KOMPUTER
Keamanan komputer adalah suatu
cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan
pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai
perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan
ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.
Menurut Garfinkel dan Spafford, ahli
dalam computer security, komputer dikatakan aman jika bisa diandalkan dan
perangkat lunaknya bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Keamanan komputer
memiliki 5 tujuan, yaitu:
1. Availability
2. Confidentiality
3. Data Integrity
4. Control
5. Audit
Mengapa Keamanan Komputer
dibutuhkan….?
1. Melindungi system dari
kerentanan, kerentanan akan menjadikan system kita berpotensi untuk memberikan
akses yang tidak diizinkan bagi orang lain yang tidak berhak.
2. Mengurangi resiko ancaman,
hal ini biasa berlaku di institusi dan perusahaan swasta. Ada beberapa macam
penyusup yang dapat menyerang system yang kita miliki.
3. Melindungi system dari
gangguan alam seperti petir dan lain-lainnya.
4. Menghindari resiko
penyusupan, kita harus memastikan bahwa system tidak dimasuki oleh penyusup
yang dapat membaca, menulis dan menjalankan program-program yang bisa
mengganggu atau menghancurkan system kita.
B. TUJUAN DAN FAKTOR
PENYEBAB DARI KEAMANAN KOMPUTER
Tujuan dari Keamanan Komputer
1. Melindungi
keamanan-keamanan informasi dan sistem informasi terhadap akses, penggunaan,
pengungkapan, gangguan, modifikasi, dan penghacuran.
2. Mengamankan jaringan
dari gangguan tanpa menghalangi penggunaannya.
3. Melakukan antisipasi
ketika jaringan berhasil ditembus
Faktor Penyebab gangguan Keamanan
Komputer
1. Human Error
2. Kelemahan Hardware
3. Kelemahan Software
4. Kelemahan Sistem
Jaringan
C. JENIS-JENIS GANGGUAN
KOMPUTER
Berikut ini adalah daftar dari
gangguan keamanan pada jaringan komputer.
Denial of Service (DoS) : serangan
yang bertujuan untuk menggagalkan pelayanan sistem jaringan kepada pengguna-nya
yang sah, misalnya pada sebuah situs e-commerce layanan pemesanan barang selalu
gagal, atau user sama sekali tidak bisa login, daftar barang tidak muncul
atau sudah diacak, dsb. Bentuk serangan yang lebih parah disebut DDoS
(Distributed Denial of Service) dimana berbagai bentuk serangan secara simultan
bekerja menggagalkan fungsi jaringan.
1.Back Door : suatu serangan
(biasanya bersumber dari suatu software yang baru di instal) yang dengan
sengaja membuka suatu “pintu belakang” bagi pengunjung tertentu, tanpa disadari
oleh orang yang meng-instal software, sehingga mereka dengan mudah masuk
kedalam sistem jaringan.
2.Spoofing : suatu usaha dari orang
yang tidak berhak misalnya dengan memalsukan identitas, untuk masuk ke suatu
sistem jaringan, seakan-akan dia adalah user yang berhak.
3.Man in the Middle : seorang
penyerang yang menempatkan dirinya diantara dua orang yang sedang berkomunikasi
melalui jaringan, sehingga semua informasi dari sua arah melewati, disadap, dan
bila perlu diubah oleh penyerang tersebut tanpa diketahui oleh orang yang
sedang berkomunikasi.
4.Replay : informasi yang sedang
didistribusikan dalam jaringan dicegat oleh penyerang, setelah disadap ataupun
diubah maka informasi ini disalurkan kembali ke dalam jaringan, seakan-akan
masih berasal dari sumber asli.
5.Session Hijacking : sessi TCP yang
sedang berlangsung antara dua mesin dalam jaringan diambil alih oleh hacker,
untuk dirusak atau diubah.
6.DNS Poisoning : hacker merubah
atau merusak isi DNS sehingga semua akses yang memakai DNS ini akan disalurkan
ke alamat yang salah atau alamat yang dituju tidak bisa diakses.
7.Social Engineering : serangan
hacker terhadap user yang memanfaatkan sisi kelemahan dari manusia misalnya
dengan cara merekayasa perasaan user sehingga pada akhirnya user bersedia
mengirim informasi kepada hacker untuk selanjutnya digunakan dalam merusak
sistem jaringan.
8.Password Guessing : suatu usaha
untuk menebak password sehingga pada akhirnya hacker ini bisa menggunakan
password tersebut.
9.Brute Force : suatu usaha untuk
memecahkan kode password melalui software yang menggunakan berbagai teknik
kombinasi.
10.Software Exploitation : suatu
usaha penyerangan yang memanfaatkan kelemahan atau “bug” dari suatu software, biasanya
setelah kebobolan barulah pembuat software menyediakan “hot fix” atau “Service
pack” untuk mengatasi bug tersebut.
11.War Dialing : pelacakan nomer
telepon yang bisa koneksi ke suatu modem sehingga memungkinkan penyerang untuk
masuk kedalam jaringan.
12.SYN flood : serangan yang
memanfaatkan proses “hand-shaking” dalam komunikasi melalui protokol
TCP/IP, sehingga ada kemungkinan dua mesin yang berkomunikasi akan putus
hubungan.
13.Smurfing : suatu serangan yang
dapat menyebabkan suatu mesin menerima banyak sekali “echo” dengan cara
mengirimkan permintaan echo pada alamat “broadcast” dari jaringan.
14.Ping of Death : suatu usaha untuk
mematikan suatu host/komputer dengan cara mengirim paket besar melalui ping,
misalnya dari command-line dari Window ketik: ping –l 65550 192.168.1.x
15.Port Scanning : usaha pelacakan
port yang terbuka pada suatu sistem jaringan sehingga dapat dimanfaatkan oleh
hacker untuk melakukan serangan.
16.Unicode : serangan terhadap situs
web melalui perintah yang disertakan dalam url http, misalnya :
http://www.xxxx.com/scripts/.%c1%9c../cmd1.exe?/ c+echo..
17.SQL Injection : serangan yang
memanfaatkan karakter khusus seperti ‘ dan ‘ or “ yang memiliki arti khusus
pada SQL server sehingga login dan password bisa dilewati.
18.XSS : cross site scripting,
serangan melalui port 80 (url http) yang memanfaatkan kelemahan aplikasi pada
situs web sehingga isi-nya bisa diubah (deface).
19.E-mail Trojans : serangan virus
melalui attachment pada e-mail.
D. BEBERAPA ISTILAH
DALAM SISTEM KEAMANAN KOMPUTER
Berikut adalah beberapa istilah
dalam sistem komputer :
1. Hacker
Hacker Adalah Orang yang
Mempelajari, Menganalisis, Memodifikasi, Menerobos Masuk ke dalam sistem dan
jaringan komputer, baik untuk keuntungan atau motivasi oleh tantangan.
2.Cracker
Cracker Adalah Sebutan untuk mereka
yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat Destrultif, biasanya
di jaringan komputer, mem-Baypass Password atau lisensi program komputer,
secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (Merubah Halaman Muka Web)
milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan
umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat atau karena
sebab lainnya karna ada tantangan.
3. White Hat Hacker
White Hat Hacker adalah istilah
Teknologi komputer dalam bahasa inggris yang mengacu kepada peretas yang secara
etis menunjukan suatu kelemahan dalam sebuah sistem komputer. White hat secara
umum lebih mengfokuskan aksinya kepada bagaimana melindungi sebuah sistem.
4. Black Hat Hacker
Black hat Hacker adalah istilah
teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada para peretas yang
menerobos keamanan sistem komputer tanpa izin, umumnya dengan maksud untuk
mengakses komputer-komputer
5.Script Kiddies
Script Kiddies adalah orang yang
menemukan kekurangan (bug) dalam suatu sistem melalui program-program yang
telah ada yang diciptakan oleh orang lain. Mereka menemukan bug sistem
bukan dari hasil analisa sistem mereka.
6.Vulnerable
Vulnerable adalah suatu kelemahan
yang mengancam nilai integrity, confidentiality dan availability dari suatu
asset. Vulnerable tidak hanya berupa software bugs atau kelemahan security
jaringan. Namun kelemahan seperti pegawai yang tidak ditraining, dokumentasi
yang tidak tersedia maupun prosedur yang tidak dijalankan dengan benar.
contohnya yaitu : Software Bugs.
E. ASPEK-ASPEK KEAMANAN
KOMPUTER
Inti dari keamanan komputer adalah
melindungi komputer dan jaringannya dengan tujuan mengamankan informasi yang
berada di dalamnya.Keamanan komputer sendiri meliputi beberapa aspek , antara
lain :
1. Privacy
Privacy adalah sesuatu yang bersifat
rahasia(provate). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak
diakses oleh orang yang tidak berhak., jadi hanya pemilik informasi yang dapat
mengetahui informasi yang sesungguhnya.
2. Confidentiality
Merupakan data yang diberikan ke
pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya
data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan
sebagainya..
3. Integrity
Penekanannya adalah sebuah informasi
tidak boleh diubah kecuali oleh pemilik informasi. Terkadang data yang
telah terenskripsi pun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan
chpertext dari enkripsi tersebut berubah
4.Autentication
Ini akan dilakukan sewaktu user
login dengan menggunakan nama user dan passwordnya, apakah cocok atau tidak,
jika cocok diterima dan tidak akan ditolak. Ini biasanya berhubungan dengan hak
akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.
5. Availability
aspek ini berkaitan dengan apakah
sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau
informasi terlalu ketat pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data
tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspe
availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of
service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data
sehingga komputer tidak bisa melayaninya.
F. BEBERAPA CARA ATAU
TIPS MENINGKATKAN KEAMANAN KOMPUTER
Berikut ini adalah beberapa cara
atau tips meningkatkan keamanan komputer dari serangan Virus/Worm atau keluarga
Malware, sebagai berikut :
1. Hindari menggunakan Login
User dengan Hak Administrator untuk pekerjaan sehari-hari
2. Hindari melakukan Sharing
Folder baik Read-Only maupun full pada Root C dimana pun dan kapan pun
3. Update sistem operasi dan
Aplikasi secara teratur
4. Update Antivirus/Anti
Spyware secara teratur
5. Berhati-hati saat browsing,
chatting, dan mailing internet
6. Segarkan performa komputer
anda secara teratur
7. Personal Firewall (optional)
8. Back-Up3 sistem operasi dan
data yang penting
BAB 3
ETIKA KOMPUTER
A. PENGERTIAN ETIKA
KOMPUTER
Etika
komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan
komputer. Karena jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat
dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang
harus dipahami oleh masyarakat luas. Etika komputer sendiri ini bertujuan untuk
mencegah kejahatan-kejahatan terutama di dunia maya seperti pencurian data, pembajakan
software, dan lainnya.
B. SERJARAH ETIKA
KOMPUTER
Menurut
catatan pada tahun 1940-1950, Etika komputer muncul akibat penemuan Prof.
Nobert Wiener dari MIT AS membantu mengembangkan suatu meriam anti pesawat yang
mampu menembak jatuh sebuah pesawat tempur yang melintas diatasnya. Kemudian
para ilmuan mulai memperhatikan etika komputer yang memiliki pengaruh sosial
tentang arti penting teknologi tersebut yang ternyata memberikan kebaikan
sekaligus malapetaka.
Menurut
catatan tahun 1960, Donn Parker pada pertengahan 1960 melakukan riset untuk
menguji penggunaan komputer yang tidak sah dan tidak sesuai dengan
profesionalisme bidang komputer. Dan pada tahun 1968 memimpin pengembangan kode
etik profesional untuk ACM (Association Computing Machinery).
Peneliti dan pelatihan etika
komputer berkembang pesat mulai tahun 1990 hingga saat ini. Berbagai konferensi,
riset, jurnal, artikel, dan buku mengenai etika komputer terus berkembang
sehingga masyarakat dunia menyadari pentingnya etika dalam pengguanaan
komputer. Etika komputer juga menjadi dasar lahrnya peraturan atau
undang-undang mengenai kejahatan komputer.
C. ETIKA KOMPUTER YANG
BAIK
Berikut yang tidak boleh dilakukan
oleh para pengguna komputer yang manyangkut etika komputer yang baik :
1. Jangan menggunakan komputer
untuk merugikan orang lain
2. Jangan melanggar atau
mengganggu hak atau karya komputer orang lain
3. Jangan memata-matai
file-file yang bukan haknya
4. Jangan menggunakan komputer
untuk mencuri
5. Jangan menggunakan komputer
untuk memberikan kesaksian palsu
6. Jangan menduplikasi atau
menggunakan software tanpa membayar
7. Jangan menggunakan
sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
8. Jangan mencuri kekayaan
intelektual orang lain
9. Pertimbangkan konsekuensi dari
program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
10. Selalu mempertimbangkan dan
menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan komputer
D. Pelanggaran-Pelanggaran Etika
Komputer
Berikut contoh-contoh pelanggaran
etika komputer :
1. Hacking
contoh : Pembobolan Situs KPU.
2. Cybercrime
Cybercrime merupakan bentuk-bentuk
kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet.
Contoh:
Pada aplikasi facebook sering kali
melihat tawaran untuk mengetahui “Siapa yang melihat profil Anda” dan para
facebooker dengan rasa penasaran akan mengklik tautan yang disuguhkan. padahal
sesungguhnya tautan tersebut adalah malware atau program jahat terbaru yang
tengah beredar di facebook. Saat mengkliknya para facebooker akan
diarahkan ke suatu aplikasi yang memiliki akses ke profil.
3.Pelanggaran Hak cipta
Seseorang dengan tanpa izin membuat
situs penyayi-penyayi terkenal yang berisikan lagu-lagu dan liriknya, foto dan
cover album dari penyayi-penyayi tersebut. .
E. PRINSIP-PRINSIP ETIKA
KOMPUTER
Adapun Prinsip-Prinsip Etika
Komputer Tersebut Meliputi :
1. Tanggung jawab
-
Terhadap pelaksanaan pekerjaan itu dan terhadap hasilnya.
-
Terhadap dampak dari profesi itu untuk kehidupan orang lain atau masyarakat
pada umumnya.
2. Keadilan. Prinsip ini
menuntut kita untuk memberikan kepada siapa saja apa
yang
menjadi haknya.
3. Otonomi. Prinsip ini
menuntut agar setiap kaum profesional memiliki dan di beri
kebebasan
dalam menjalankan profesinya.
Dari prinsip- prinsip di atas
dibuatlah UU untuk Kode Etik. Menurut UU no 8 (Pokok-Pokok Kepegawaian). Kode
etik profesi adalah pedoman sikap, tingkah laku, dan perbuatan dalam
melaksanakan tugas dan dalam kehidupan sehari-hari.
TUJUAN KODE ETIK PROFESI :
1. Untuk menjunjung tinggi martabat
profesi.
2. Untuk menjaga dan memelihara
kesejahteraan para anggota.
3. Untuk meningkatkan pengabdian
para anggota profesi.
4. Untuk meningkatkan mutu profesi.
5. Untuk meningkatkan mutu
organisasi profesi.
6. Meningkatkan layanan di atas
keuntungan pribadi.
7. Mempunyai organisasi profesional
yang kuat dan terjalin erat.
8. Menentukan baku standarnya
sendiri.
RINGKASAN
A. Kecerdasan Pembuatan
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris:
Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh
suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan
diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan
pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer
(games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika (wikipedia).
B. Keamanan Komputer
Keamanan komputer adalah suatu
cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan
pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai
perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan
ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.
Tujuan dari Keamanan Komputer
1. Melindungi
keamanan-keamanan informasi dan sistem informasi terhadap akses,
penggunaan, pengungkapan, gangguan, modifikasi, dan penghacuran.
2. Mengamankan jaringan
dari gangguan tanpa menghalangi penggunaannya.
3. Melakukan antisipasi
ketika jaringan berhasil ditembus
C. Etika Komputer
Etika komputer adalah seperangkat
asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Karena jumlah
interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu
membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh
masyarakat luas. Etika komputer sendiri ini bertujuan untuk mencegah
kejahatan-kejahatan terutama di dunia maya seperti pencurian data, pembajakan
software, dan lainnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar