Minggu, 06 Januari 2013

Tugas PTI tentang Kecerdasaan buatan,keamanan,dan etika komputer


BAB 1
KECERDASAN PEMBUATAN

A.   PENGERTIAN  KECERDASAN PEMBUATAN

Apakah Artificial Intelligence (AI) atau Intelegensi Buatan atau kepintaran buatan itu? AI dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya. Definisi ini tampaknya kurang begitu membantu, karena beberapa ahli berpendapat, kepintaran seperti apakah yang dapat dikategorikan sebagai artificial intelleigence..
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika (wikipedia).


B.   SEJARAH KECERDASAN BUATAN

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas" pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan" pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
                                                                                                             
Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
                                                                                                              
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

C.   JENIS-JENIS ARTIFICAL INTELLEGENCE (AI)

Secara garis besar, artificial intellegence terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu artificial intellegence Konvensional dan Kecerdasan Komputasional. Artificial intellegence konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai artificial intellegence simbolis, artificial intellegence logis, artificial intellegence murni dan artificial intellegence cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metode-metodenya meliputi:                                                                                               
• Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.                                                                                                      
• Pertimbangan berdasar kasus
• Jaringan Bayesian                                                                                                      
• Artificial intellegence berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem artificial intellgence secara manual                                                                                                            
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran interaktif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis). Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan artificial intellegence non-simbolis, artificial intelligence yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
• Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
• Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
• Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis    
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
1. Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika & Sistem Sensor.
5. Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
6.  Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
7. Game Playing.
8. Soft Computing
.

D.   BIDANG APLIKASI KECERDASAN PEMBUATAN

Sedangkan induk keilmuan AI dapat dilihat pada akar dari pohon AI yang antara lain meliputi: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Matematik, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen. Bidang aplikasi AI yang umum ditemui saat ini antara lain adalah:

SistemØ Pakar (Expert Systems),
yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit.

CaseØ Based Reasoning (CBR)
CBR adalah suatu pendekatan untuk mendapatkan solusi dengan menggunakan acuan solusi problem-problem terdahulu untuk memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR memecahkan masalah baru dengan menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas dasar analogi.



ImageØ and Vision System
Mengingat komputer mampu mengenal jutaan warna, mampu mengenal pola, serta esolusi yang tinggi (pixel) maka aplikasi yang berhubungan gambar, warna dan pola sangat banyak ditemukan. Sistem citra dan pandang dikembangkan di universitas Massachusetts, dalam bentuk image baik warna tiga dimensi maupun dua dimensi.Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan/citra. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri dan kedokteran.

 PemrosesanØ Bahasa Alami (Natural Language Processing)
yaitu program yang memberi kemampuan pada komputer untuk berkomunikasi dengan user dengan menggunakan bahasa manusia yang alami seperti dalam bahasa Indonesia, Inggris, Jepang atau yang lainnya. Natural Language Processing berkesimpulan jika seseorang dapat mendefinisikan semua pola tersebut dan menjelaskannya pada komputer maka hal ini akan mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin komputer tentang bagaimana berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya, karena komunikasi dapat dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang menggunakan aturan-aturan atau tata bahasa pemrograman komputer rumit dan njlimet (complicated).

Alangkah hebatnya bila suatu saat mendatang user hanya mengetikkan kalimat melalui keyboard dengan bahasa alami dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diketikkan tersebut.

VoiceØ Recognition (Pengenalan Suara)
Voice recognition adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”.

SistemØ Sensor dan Robotika.
Robot merupakan gabungan dari unsur sperti: sistem mekanis, sistem visi dan pencitraan, dan sistem pengolahan sinyal. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya sekedar melakukan aksi atas dasar switch-switch mekanis/elektris dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari sekedar lift..

IntelligentØ Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction (CAI)
CAI adalah komputer yang mampu mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakan, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Unsur sistem database dan query yang canggih sangat dominan dalam CAI. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar.

ArtificialØ Neural Network (ANN)
ANN merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi yang meniru unsur biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu belajar seperti seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu sekali, melalui proses pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang pengenalan citra, pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang tidak sempurna.

GameØ Playing (GP, Permainan Game)
Software permainan muncul bagaikan jamur, video game sangat diminati oleh manusia dewasa dan kanak-kanak. Permainan adalah bidang yang bagus untuk menganalisa kecerdasan suatu komputer. Ada dua alasan yang menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan mengandung pola yang terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan dengan mudah, dan permainan membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang. Permainan dapat diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai ke posisi menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-posisi yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh suatu prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi ke depan dari posisi awal sampai posisi yang menuju kemenangan. GP yang populer adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang dipertandingkan melawan Grand Master Anatoly Karpov dengan hasil remis, luar biasa: suatu software komputer dapat bermain remis dengan seorang professor catur!

FuzzyØ Logic (Logika Fazi)
Kata fazi berarti kabur atau samar-samar. Logika fuzzy merupakan suatu cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran (dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti perubahan variabel bebas secara halus sekali.


EneticØ Algorithm (GA, Algoritma Genetika)
Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi biologis. Prinsip evolusi berbasis “survival of the fittest” (yang menang/bertahan adalah yang kuat/mampu menyesuaikan diri) dimanfaatkan dalam GA. GA cocok sekali untuk persoalan optimasi dengan banyak alternatip solusi. Misalnya menyusun suatu ramuan obat dari berbagai unsur dengan kemungkinan yang banyak sekali.

E.   Kelebihan dan Kekurangan Artificial Intelligence
Walaupun perkembangan teknologi artificial intelligence dapat menggantikan posisi manusia, bahkan dapat dikatakan lebih pintar dari manusia, tetapi tetap saja perkembangan teknologi dengan menggunakan articial intelegensi tetap memiliki kekurangan dan keterbatasan.
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari artificial intelligence:

Kelebihan Artificial Intelligence
1. Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas (dapat disesuaikan dengan kebutuhan).
2.  Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
3.  Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa lelah atau bosan

Kekurangan Artificial Intelligence
1. Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia.
2. Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.

Kelebihan dan kekurangan artificial intelligence dibandingkan dengan otak manusia, dalam hal waktu tunda propagasi Oleh karena itu manusia kalah dalam kecepatan perhitungan numerik. Dalam aspek lainnya otak manusia jauh di atas angin, terutama dalam tata letak dan jumlah elemennya. Sedangkan metoda pemrosesan secara paralel dalam komputer dikembangkan untuk menggantikan kedudukan manusia.

F.   Dampak Artificial Intelligence Terhadap Kehidupan Manusia
Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman.
Walaupun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan/ mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa lelah.
Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai walau pun harus mengolah data yang sama berulang-ulang.

Apakah kecerdasan buatan (artificial intelligence) menduakan otak manusia? Kecerdasan Buatan (artificial intelligent) adalah penggunaan komputer, yang mana meniru atau menduakan fungsi otak manusia. Sistem Kecerdasan buatan tidak diharap menggantikan manusia sebagai pembuat keputusan, tetapi sebaliknya mereplikakan butirannya, dengan keadaan jelas.


BAB 2
KEAMANAN KOMPUTER

A.   PENGERTIAN KEAMANAN KOMPUTER

Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.
Menurut Garfinkel dan Spafford, ahli dalam computer security, komputer dikatakan aman jika bisa diandalkan dan perangkat lunaknya bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Keamanan komputer memiliki 5 tujuan, yaitu:
1.  Availability
2.  Confidentiality
3.  Data Integrity
4.  Control
5.  Audit

Mengapa Keamanan Komputer dibutuhkan….?
1. Melindungi system dari kerentanan, kerentanan akan menjadikan system kita berpotensi untuk memberikan akses yang tidak diizinkan bagi orang lain yang tidak berhak.
2. Mengurangi resiko ancaman, hal ini biasa berlaku di institusi dan perusahaan swasta. Ada beberapa macam penyusup yang dapat menyerang system yang kita miliki.
3. Melindungi system dari gangguan alam seperti petir dan lain-lainnya.
4. Menghindari resiko penyusupan, kita harus memastikan bahwa system tidak dimasuki oleh penyusup yang dapat membaca, menulis dan menjalankan program-program yang bisa mengganggu atau menghancurkan system kita.

B.   TUJUAN DAN FAKTOR PENYEBAB DARI KEAMANAN KOMPUTER
Tujuan dari Keamanan Komputer
1.  Melindungi keamanan-keamanan informasi dan sistem informasi terhadap akses,   penggunaan, pengungkapan, gangguan, modifikasi, dan penghacuran.
2.   Mengamankan jaringan dari gangguan tanpa menghalangi penggunaannya.
3.   Melakukan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus

Faktor Penyebab gangguan Keamanan Komputer
1.   Human Error
2.   Kelemahan Hardware
3.   Kelemahan Software
4.   Kelemahan Sistem Jaringan

C.   JENIS-JENIS GANGGUAN KOMPUTER
Berikut ini adalah daftar dari gangguan keamanan pada jaringan komputer. 

Denial of Service (DoS) : serangan yang bertujuan untuk menggagalkan pelayanan sistem jaringan kepada pengguna-nya yang sah, misalnya pada sebuah situs e-commerce layanan pemesanan barang selalu gagal,  atau user sama sekali tidak bisa login, daftar barang tidak muncul atau sudah diacak, dsb. Bentuk serangan yang lebih parah disebut DDoS (Distributed Denial of Service) dimana berbagai bentuk serangan secara simultan bekerja menggagalkan fungsi jaringan.
1.Back Door : suatu serangan (biasanya bersumber dari suatu software yang baru di instal) yang dengan sengaja membuka suatu “pintu belakang” bagi pengunjung tertentu, tanpa disadari oleh orang yang meng-instal software, sehingga mereka dengan mudah masuk kedalam sistem jaringan.

2.Spoofing : suatu usaha dari orang yang tidak berhak misalnya dengan memalsukan identitas, untuk masuk ke suatu sistem jaringan, seakan-akan dia adalah user yang berhak.

3.Man in the Middle : seorang penyerang yang menempatkan dirinya diantara dua orang yang sedang berkomunikasi melalui jaringan, sehingga semua informasi dari sua arah melewati, disadap, dan bila perlu diubah oleh penyerang tersebut tanpa diketahui oleh orang yang sedang berkomunikasi.

4.Replay : informasi yang sedang didistribusikan dalam jaringan dicegat oleh penyerang, setelah disadap ataupun diubah maka informasi ini disalurkan kembali ke dalam jaringan, seakan-akan masih berasal dari sumber asli.

5.Session Hijacking : sessi TCP yang sedang berlangsung antara dua mesin dalam jaringan diambil alih oleh hacker, untuk dirusak atau diubah.

6.DNS Poisoning : hacker merubah atau merusak isi DNS sehingga semua akses yang memakai DNS ini akan disalurkan ke alamat yang salah atau alamat yang dituju tidak bisa diakses.

7.Social Engineering : serangan hacker terhadap user yang memanfaatkan sisi kelemahan dari manusia misalnya dengan cara merekayasa perasaan user sehingga pada akhirnya user bersedia mengirim informasi kepada hacker untuk selanjutnya digunakan dalam merusak sistem jaringan.

8.Password Guessing : suatu usaha untuk menebak password sehingga pada akhirnya hacker ini bisa menggunakan password tersebut.

9.Brute Force : suatu usaha untuk memecahkan kode password melalui software yang menggunakan berbagai teknik kombinasi.

10.Software Exploitation : suatu usaha penyerangan yang memanfaatkan kelemahan atau “bug” dari suatu software, biasanya setelah kebobolan barulah pembuat software menyediakan “hot fix” atau “Service pack” untuk mengatasi bug tersebut.

11.War Dialing : pelacakan nomer telepon yang bisa koneksi ke suatu modem sehingga memungkinkan penyerang untuk masuk kedalam jaringan.

12.SYN flood : serangan yang memanfaatkan proses “hand-shaking” dalam  komunikasi melalui protokol TCP/IP, sehingga ada kemungkinan dua mesin yang berkomunikasi akan putus hubungan.

13.Smurfing : suatu serangan yang dapat menyebabkan suatu mesin menerima banyak sekali “echo” dengan cara mengirimkan permintaan echo pada alamat “broadcast” dari jaringan.

14.Ping of Death : suatu usaha untuk mematikan suatu host/komputer dengan cara mengirim paket besar melalui ping, misalnya dari command-line dari Window ketik: ping –l 65550 192.168.1.x

15.Port Scanning : usaha pelacakan port yang terbuka pada suatu sistem jaringan sehingga dapat dimanfaatkan oleh hacker untuk melakukan serangan.

16.Unicode : serangan terhadap situs web melalui perintah yang disertakan dalam url http, misalnya : http://www.xxxx.com/scripts/.%c1%9c../cmd1.exe?/ c+echo..

17.SQL Injection : serangan yang memanfaatkan karakter khusus seperti ‘ dan ‘ or “ yang memiliki arti khusus pada SQL server sehingga login dan password bisa dilewati.

18.XSS : cross site scripting, serangan melalui port 80 (url http) yang memanfaatkan kelemahan aplikasi pada situs web sehingga isi-nya bisa diubah (deface).

19.E-mail Trojans : serangan virus melalui attachment pada e-mail.



D.   BEBERAPA ISTILAH DALAM SISTEM KEAMANAN KOMPUTER

Berikut adalah beberapa istilah dalam sistem komputer :
1. Hacker
Hacker Adalah Orang yang Mempelajari, Menganalisis, Memodifikasi, Menerobos Masuk ke dalam sistem dan jaringan komputer, baik untuk keuntungan atau motivasi oleh tantangan.
2.Cracker
Cracker Adalah Sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat Destrultif, biasanya di jaringan komputer, mem-Baypass Password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (Merubah Halaman Muka Web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat atau karena sebab lainnya karna ada tantangan.
3. White Hat Hacker
White Hat Hacker adalah istilah Teknologi komputer dalam bahasa inggris yang mengacu kepada peretas yang secara etis menunjukan suatu kelemahan dalam sebuah sistem komputer. White hat secara umum lebih mengfokuskan aksinya kepada bagaimana melindungi sebuah sistem.
4. Black Hat Hacker
Black hat Hacker adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada para peretas yang menerobos keamanan sistem komputer tanpa izin, umumnya dengan maksud untuk mengakses komputer-komputer
5.Script Kiddies
Script Kiddies adalah orang yang menemukan kekurangan (bug) dalam suatu sistem melalui program-program yang telah ada yang diciptakan oleh orang lain. Mereka menemukan bug sistem bukan dari hasil analisa sistem mereka.
6.Vulnerable
Vulnerable adalah suatu kelemahan yang mengancam nilai integrity, confidentiality dan availability dari suatu asset. Vulnerable tidak hanya berupa software bugs atau kelemahan security jaringan. Namun kelemahan seperti pegawai yang tidak ditraining, dokumentasi yang tidak tersedia maupun prosedur yang tidak dijalankan dengan benar. contohnya yaitu :    Software Bugs.

E.   ASPEK-ASPEK KEAMANAN KOMPUTER

Inti dari keamanan komputer adalah melindungi komputer dan jaringannya dengan tujuan mengamankan informasi yang berada di dalamnya.Keamanan komputer sendiri meliputi beberapa aspek , antara lain :
1. Privacy
Privacy adalah sesuatu yang bersifat rahasia(provate). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak., jadi hanya pemilik informasi yang dapat mengetahui informasi yang sesungguhnya.
2. Confidentiality
Merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya..
3.  Integrity
Penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsi pun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chpertext dari enkripsi tersebut berubah
4.Autentication
Ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya, apakah cocok atau tidak, jika cocok diterima dan tidak akan ditolak. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.
5. Availability
aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspe availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya.

F.   BEBERAPA CARA ATAU TIPS MENINGKATKAN KEAMANAN KOMPUTER
Berikut ini adalah beberapa cara atau tips meningkatkan keamanan komputer dari serangan Virus/Worm atau keluarga Malware, sebagai berikut :
1.  Hindari menggunakan Login User dengan Hak Administrator untuk pekerjaan sehari-hari
2.  Hindari melakukan Sharing Folder baik Read-Only maupun full pada Root C dimana pun dan kapan pun
3.  Update sistem operasi dan Aplikasi secara teratur
4.  Update Antivirus/Anti Spyware secara teratur
5.  Berhati-hati saat browsing, chatting, dan mailing internet
6.  Segarkan performa komputer anda secara teratur
7.  Personal Firewall (optional)
8.  Back-Up3 sistem operasi dan data yang penting



BAB 3
ETIKA KOMPUTER

A.   PENGERTIAN ETIKA KOMPUTER
Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Karena jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. Etika komputer sendiri ini bertujuan untuk mencegah kejahatan-kejahatan terutama di dunia maya seperti pencurian data, pembajakan software, dan lainnya.

B.   SERJARAH ETIKA KOMPUTER
Menurut catatan pada tahun 1940-1950, Etika komputer muncul akibat penemuan Prof. Nobert Wiener dari MIT AS membantu mengembangkan suatu meriam anti pesawat yang mampu menembak jatuh sebuah pesawat tempur yang melintas diatasnya. Kemudian para ilmuan mulai memperhatikan etika komputer yang memiliki pengaruh sosial tentang arti penting teknologi tersebut yang ternyata memberikan kebaikan sekaligus malapetaka.
Menurut catatan tahun 1960, Donn Parker pada pertengahan 1960 melakukan riset untuk menguji penggunaan komputer yang tidak sah dan tidak sesuai dengan profesionalisme bidang komputer. Dan pada tahun 1968 memimpin pengembangan kode etik profesional untuk ACM (Association Computing Machinery).
Peneliti dan pelatihan etika komputer berkembang pesat mulai tahun 1990 hingga saat ini. Berbagai konferensi, riset, jurnal, artikel, dan buku mengenai etika komputer terus berkembang sehingga masyarakat dunia menyadari pentingnya etika dalam pengguanaan komputer. Etika komputer juga menjadi dasar lahrnya peraturan atau undang-undang mengenai kejahatan komputer.

C.   ETIKA KOMPUTER YANG BAIK
Berikut yang tidak boleh dilakukan oleh para pengguna komputer yang manyangkut etika komputer yang baik :
1.  Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
2.  Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
3.  Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
4.  Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
5.  Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
6.  Jangan menduplikasi atau menggunakan software tanpa membayar
7. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
8.  Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan komputer

D. Pelanggaran-Pelanggaran Etika Komputer
Berikut contoh-contoh pelanggaran etika komputer :

1. Hacking
contoh : Pembobolan Situs KPU.
2. Cybercrime
Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet.
Contoh:
Pada aplikasi facebook sering kali melihat tawaran untuk mengetahui “Siapa yang melihat profil Anda” dan para facebooker dengan rasa penasaran akan mengklik tautan yang disuguhkan. padahal sesungguhnya tautan tersebut adalah malware atau program jahat terbaru yang tengah beredar di facebook.  Saat mengkliknya para facebooker akan diarahkan ke suatu aplikasi yang memiliki akses ke profil.
3.Pelanggaran Hak cipta
Seseorang dengan tanpa izin membuat situs penyayi-penyayi terkenal yang berisikan lagu-lagu dan liriknya, foto dan cover album dari penyayi-penyayi tersebut. . 

E.   PRINSIP-PRINSIP ETIKA KOMPUTER 
Adapun Prinsip-Prinsip Etika Komputer Tersebut Meliputi :
1.  Tanggung jawab
      - Terhadap pelaksanaan pekerjaan itu dan terhadap hasilnya.
      - Terhadap dampak dari profesi itu untuk kehidupan orang lain atau masyarakat
         pada umumnya.
2.  Keadilan. Prinsip ini menuntut kita untuk memberikan kepada siapa saja apa
     yang menjadi haknya.
3.  Otonomi. Prinsip ini menuntut agar setiap kaum profesional memiliki dan di beri
     kebebasan dalam menjalankan profesinya.
Dari prinsip- prinsip di atas dibuatlah UU untuk Kode Etik. Menurut UU no 8 (Pokok-Pokok Kepegawaian). Kode etik profesi adalah pedoman sikap, tingkah laku, dan perbuatan dalam melaksanakan tugas dan dalam kehidupan sehari-hari.

TUJUAN KODE ETIK PROFESI :
1. Untuk menjunjung tinggi martabat profesi.
2. Untuk menjaga dan memelihara kesejahteraan para anggota.
3. Untuk meningkatkan pengabdian para anggota profesi.
4. Untuk meningkatkan mutu profesi.
5. Untuk meningkatkan mutu organisasi profesi.
6. Meningkatkan layanan di atas keuntungan pribadi.
7. Mempunyai organisasi profesional yang kuat dan terjalin erat.
8. Menentukan baku standarnya sendiri.


RINGKASAN

A.  Kecerdasan Pembuatan
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika (wikipedia).

B.  Keamanan Komputer
Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.
Tujuan dari Keamanan Komputer
1.  Melindungi keamanan-keamanan informasi dan sistem informasi terhadap akses,   penggunaan, pengungkapan, gangguan, modifikasi, dan penghacuran.
2.   Mengamankan jaringan dari gangguan tanpa menghalangi penggunaannya.
3.   Melakukan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus
C.  Etika Komputer
Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Karena jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. Etika komputer sendiri ini bertujuan untuk mencegah kejahatan-kejahatan terutama di dunia maya seperti pencurian data, pembajakan software, dan lainnya.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar